miércoles, 28 de agosto de 2019

GAMIFICACIÓN

Esta vez la experiencia fue una más de las tantas desafiantes de este año, y de esta interesantísima saga de cursos. La idea consistió en crear un "kahoot" para experimentar con nuestros alumnos la gamificación dentro del aula. Seleccioné para este desafío la materia Prácticas de Lectura, Escritura y Oralidad del 1º año del Profesorado de Educación en Lengua y Literatura del IES 9-023 de Maipú. Me hubiera encantado practicarlo en la universidad (hay más alumnos, iba a haber más competencia y más ruido) pero mi materia corresponde al primer cuatrimestre. Aun así, la experiencia fue por demás enriquecedora y me sirvió para darme cuenta que el juego aviva, alegra y... enseña a cualquiera.
En esta materia estamos actualmente atravesando una revisión y fijación de contenidos relativos a las dos grandes secuencias textuales y sus géneros discursivos propios: la exposición y la argumentación. Sobre este terreno, entonces, ideé el kahoot para poner a prueba sus conocimientos sobre el tema. La preparación y el despliegue de artefactos ya cambió en ellos el humor y la actitud: parlantes, proyector y computadora alineados, si bien siempre los uso para mostrar las presentaciones de power point, no entendían en un comienzo lo que veían reflejado en el pizarrón. Les expliqué que íbamos a jugar e inmediatamente se coparon con la idea. 
El grupo en general es tranquilo y totalmente abierto y receptivo a las nuevas tareas. Al principio nos costó un poco poder conectar los teléfonos a la red del Instituto. Podría decir que ese fue el mayor obstáculo de la implementación del juego. No todos tienen el acceso a "datos" desde el celular y la red con la que contábamos por momentos se caía. Luego de varios minutos intentando la conexión al juego, ¡empezamos!


Pusieron a prueba sus conocimientos y, además, fue enriquecedor porque tuvieron que conectar varias habilidades a la vez: la rapidez en responder, la conexión de respuesta con color determinado (y pulsar efectivamente ese color, muchos al principio se equivocaban porque no establecían esa relación); como así también manejar los nervios y la adrenalina. 
Aquí un poquito de la experiencia en video:



Luego, al momento de la encuesta y de evaluar la experiencia, surgieron conclusiones como las siguientes:
  • Los alumnos manifestaron que les encantó la experiencia, sobre todo como motivación o como cierre para "distender" y "hacer cosas diferentes en el aula". Inclusive realizaron la inmediata asociación de que kahoot o el juego constituye una rica herramienta para trabajar en secundaria (su futuro profesional). 
  • Los alumnos se vincularon sanamente con la competencia, mostrándose amables con los ganadores y sin perder de vista las risas y el buen clima de trabajo. 
  • También midieron sus conocimientos porque en cada una de las preguntas muchos no sabían la respuesta correcta y pudieron detectar sus "falencias" o supuestos falsos sobre el tema. 
  • Manifestaron, por último, que ha sido esta la primera experiencia de juego en el aula en el ámbito del nivel superior. Y con esto me los compré.
Más que interesante y válido. Sirvió para distender, para darle color a clase, pero no "fuegos artificiales" porque sí: también evaluamos el alcance de los temas vistos y hasta avanzamos en una retroalimentación para revisar las respuesta incorrectas. ¡Muy bueno!





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